Home

News

Esports

Lifestyle

Other

Mobile

Item Anti-Tank di MOBA: Mengapa Tank Harus Mengubah Build untuk Bertahan?

Aldonov Danoza - Kamis, 23 Juli 2026 10:46:43

Menganalisis dampak item berbasis persen HP seperti BotRK dan DHS terhadap strategi build hero tank di berbagai game MOBA.

Dalam skena gim MOBA, terdapat satu prinsip mendasar yang selalu dipegang: sosok tank wajib memiliki daya tahan tinggi, namun tidak boleh sepenuhnya mustahil untuk ditumbangkan. Guna menjaga keseimbangan tersebut, para pengembang merancang item anti-tank yang memberikan persentase kerusakan berdasarkan jumlah HP target.

Di League of Legends terdapat Blade of the Ruined King, Arena of Valor mengandalkan Fafnir's Talon, Honor of Kings menghadirkan Doomsday, sedangkan Mobile Legends memiliki Demon Hunter Sword.

Logika di balik item-item ini terbilang sederhana, yakni semakin melimpah HP musuh, semakin tinggi pula damage yang dihasilkan. Mekanik ini bertujuan agar hero tank tidak menjadi benteng hidup yang tak tersentuh.

Meski demikian, tren meta yang terus berubah memicu diskusi hangat: apakah kehadiran item ini murni untuk menekan tank, atau justru memaksa mereka merombak total strategi pembuatan item?

Logika Sama di Empat Arena MOBA

Blade of the Ruined King (League of Legends), Doomsday (Honor of Kings), Demon Hunter Sword (Mobile Legends: Bang Bang), dan Fafnir's Talon (Arena of Valor) menjadi contoh item anti-tank yang mengandalkan bonus damage berbasis current HP di empat MOBA populer.

Kendati mengusung nama yang berbeda, keempat item tersebut berbagi fungsi yang sangat mirip. Keseluruhannya dirancang untuk penyerang physical yang bergantung pada serangan biasa (basic attack), dengan memberikan damage tambahan berdasarkan HP musuh saat itu (current HP).

Di League of Legends, Blade of the Ruined King secara konsisten memberikan bonus physical damage tiap kali melayangkan basic attack, lengkap dengan atribut Attack Damage, Attack Speed, dan Life Steal. Riot Games bahkan berulang kali memangkas persentase damage item ini lantaran dianggap terlalu dominan di kategori on-hit hingga menyulitkan posisi tank.

Di panggung Mobile Legends, Demon Hunter Sword memegang peran yang identik melalui pasif yang menyuntikkan damage sebesar 8 persen dari sisa HP target. Tak heran item ini menjadi pilihan wajib bagi penembak cepat seperti Claude, Moskov, Melissa, hingga Sun.

Hal serupa juga dijumpai pada Doomsday di Honor of Kings dan Fafnir's Talon di Arena of Valor, yang keduanya disiapkan khusus sebagai senjata pamungkas menembus pertahanan lini depan yang tebal.

HP Melimpah yang Justru Menjadi Bumerang

Item anti-tank membantu hero physical memberikan damage konsisten kepada tank melalui bonus damage berbasis persentase current HP target.

Secara konvensional, ketahanan seorang tank diukur dari tingginya HP serta ketebalan armor. Namun ketika berhadapan dengan item anti-tank, kepemilikan HP yang terlalu besar justru berubah menjadi titik lemah.

Sebagai gambaran, unit tank ber-HP 12.000 akan menerima sengatan damage tambahan yang jauh lebih menyakitkan ketimbang hero ber-HP 6.000 ketika dihantam item berbasis current HP.

Dampaknya, memperbanyak koleksi item penambah HP tidak lagi menjadi jaminan keselamatan ketika tim lawan telah mengamankan item penghancur baris depan ini.

Apakah Nilai Armor Menjadi Sia-Sia?

Jawabannya jelas tidak. Terdapat anggapan keliru di mana sebagian pemain mengira bonus damage dari item seperti BotRK atau DHS mampu menembus pelindung armor begitu saja.

Pada kenyataannya, damage tambahan tersebut tetap bertipe physical damage yang jumlah akhirnya akan terus berkurang seiring tingginya physical defense target.

Alasan utama mengapa tank tetap meleleh dengan cepat adalah kombinasi berbagai mekanik serangan. Pengguna item anti-tank biasanya ditunjang dengan kecepatan menyerang yang tinggi, sehingga efek pasif item terpicu berkali-kali dalam hitungan detik.

Situasi ini kian diperparah dengan kombinasi item armor penetration yang mengikis ketahanan pertahanan target, sehingga menimbulkan kesan seolah armor tidak lagi berguna.

Dilema Pengembang dalam Menjaga Keseimbangan

Menyeimbangkan item berbasis persentase HP merupakan pekerjaan rumah yang sangat rumit bagi perancang gim. Jika persentase serangan diatur terlalu kecil, hero tank akan sangat sulit ditumbangkan hingga membuat durasi pertandingan terulur terlalu lama.

Sebaliknya, jika angkanya dibuat terlalu tinggi, item tersebut bakal berubah menjadi prioritas wajib yang merusak variasi build. Riot Games sendiri sempat memangkas persentase damage Blade of the Ruined King demi memberi ruang bernapas bagi para pengguna tank.

Ditambah lagi, sinergi item ini dengan attack speed tinggi sering kali membuat hero dengan tipe serangan beruntun mendapatkan keuntungan yang terlampau besar.

Mencari Pendekatan Baru

Melihat permasalahan ini, sejumlah perancang gim mulai mengemukakan ide alternatif, seperti menghitung persentase serangan berdasarkan HP tambahan yang dibeli dari item (bonus HP), alih-alih total HP bawaan hero.

Metode ini dinilai ampuh menghukum tank yang sengaja menumpuk HP tanpa mengorbankan hero lain yang memang memiliki basis HP tinggi sejak awal.

Opsi lainnya adalah menyematkan durasi jeda (cooldown) singkat agar pasif damage tidak selalu aktif pada setiap pukulan.

Pada akhirnya, persaingan antara item anti-tank dan para pengawal baris depan membuktikan bahwa penyesuaian skala angka akan selalu memengaruhi arah meta, gaya bermain, hingga pergeseran peran hero di dalam arena kompetitif.

Baca Artikel Asli