Home

News

Esports

Lifestyle

Other

Industry

Hours Watched RRQ di EWC 2026 Naik 44 Persen, Meski Tanpa RRQ Hoshi

MikeApalah - Sabtu, 05 September 2026 12:36:27

source: esports charts

RRQ mencatat pertumbuhan Hours Watched sebesar 44 persen secara year-over-year pada Esports World Cup (EWC) 2026 dibandingkan EWC 2025, berdasarkan data dan analisis Esports Charts.

Angka tersebut menjadi menarik karena pertumbuhan itu terjadi ketika RRQ Hoshi, divisi Mobile Legends: Bang Bang milik RRQ, justru tidak lolos ke EWC 2026.

Tanpa kehadiran MLBB, RRQ tetap tampil di panggung EWC 2026 melalui lima game, yakni PUBG Mobile, Free Fire, Apex Legends, VALORANT, dan TrackMania. Dari seluruh partisipasi tersebut, RRQ menghasilkan total 18.449.197 Hours Watched, dengan Peak Viewers 804.934 dan Average Viewers 319.467 pada main event.

Namun, angka tersebut perlu dibaca secara hati-hati. Pertumbuhan Hours Watched tidak serta-merta dapat diterjemahkan sebagai peningkatan popularitas RRQ sebesar 44 persen.

source: esports charts
source: esports charts

RRQ Tetap Tumbuh Meski Tanpa MLBB

Absennya RRQ Hoshi menjadi salah satu faktor yang membuat data RRQ di EWC 2026 menarik untuk diperhatikan.

Selama bertahun-tahun, RRQ memiliki hubungan yang sangat kuat dengan ekosistem Mobile Legends, terutama berkat RRQ Hoshi dan basis penggemarnya yang besar di Indonesia. Namun, pada EWC 2026, sumber exposure RRQ datang dari sejumlah divisi lain.

Menurut Artyom Odintsov, Co-founder dan CEO Esports Charts, Hours Watched RRQ di EWC 2026 meningkat 44 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

“Hours Watched RRQ di EWC 2026 tumbuh 44 persen secara year-over-year dibandingkan EWC 2025. Hal tersebut menandai peningkatan signifikan terhadap total volume tontonan yang dihasilkan oleh organisasi, meskipun Peak Viewers mengalami penurunan dibandingkan tahun lalu.”

Perbedaan antara kedua metrik tersebut cukup penting. Hours Watched menggambarkan akumulasi waktu yang dihabiskan penonton selama siaran, sedangkan Peak Viewers menunjukkan jumlah penonton simultan tertinggi pada satu titik.

Artinya, RRQ mampu menghasilkan volume tontonan yang lebih besar secara keseluruhan, tetapi tidak berarti mereka mendapatkan puncak penonton yang lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya.

PUBG Mobile Jadi Sumber Terbesar

Jika melihat distribusi Hours Watched RRQ di EWC 2026, PUBG Mobile menjadi kontributor terbesar dengan 46,7 persen.

Free Fire berada di posisi berikutnya dengan 28 persen, disusul Apex Legends 24,2 persen. Sementara itu, VALORANT menyumbang 0,8 persen dan TrackMania sebesar 0,3 persen.

Dengan komposisi tersebut, PUBG Mobile, Free Fire, dan Apex Legends menyumbang sekitar 98,9 persen dari total Hours Watched RRQ.

Besarnya kontribusi PUBG Mobile juga tidak terlepas dari skala turnamen yang diikutinya. EWC 2026 memiliki sejumlah kompetisi dengan karakter dan ukuran audience yang berbeda, sehingga jumlah tontonan yang dapat diatribusikan kepada sebuah organisasi sangat dipengaruhi oleh game yang dimainkan.

Esports Charts sendiri mencatat bahwa EWC 2026 secara keseluruhan menghasilkan lebih dari 237 juta Hours Watched apabila seluruh turnamen dan kualifikasi dihitung.

Hours Watched Tidak Sama dengan Popularitas Tim

Di sinilah konteks data RRQ menjadi penting.

Pada game seperti PUBG Mobile, Free Fire, dan Apex Legends, satu pertandingan mempertemukan banyak tim di dalam satu lobby. Penonton yang menyaksikan pertandingan tidak selalu datang untuk melihat satu organisasi tertentu.

Karena itu, Hours Watched sebuah organisasi pada pertandingan battle royale tidak dapat dipisahkan secara sempurna berdasarkan siapa yang sebenarnya ingin ditonton oleh audience.

Artyom menjelaskan bahwa waktu tontonan yang dihasilkan dari sebuah ronde akan diatribusikan kepada seluruh tim yang berada dalam lobby tersebut.

“Hours Watched yang dihasilkan dalam satu ronde diatribusikan kepada seluruh tim yang berada di dalam lobby, sehingga tidak mungkin mengisolasi secara tepat porsi yang dihasilkan oleh satu tim tertentu.”

Konsekuensinya, angka 18,4 juta jam yang tercatat atas RRQ tidak boleh dibaca secara sederhana sebagai 18,4 juta jam yang secara eksklusif dihabiskan penonton untuk melihat RRQ.

Sebagian dari volume tersebut merupakan bagian dari audience yang menyaksikan pertandingan secara keseluruhan.

Kondisi ini sangat relevan karena hampir seluruh Hours Watched RRQ di EWC 2026 berasal dari tiga game battle royale.

Dengan kata lain, Hours Watched lebih tepat digunakan sebagai indikator exposure dan volume tontonan daripada ukuran tunggal popularitas sebuah organisasi esports.

Perbedaan Format Turnamen Sangat Memengaruhi Angka

Perbandingan antarorganisasi di EWC juga harus mempertimbangkan format kompetisi masing-masing.

Organisasi yang bermain di battle royale dengan banyak pertandingan dan lobby besar memiliki peluang memperoleh Hours Watched yang berbeda dibandingkan tim yang berlaga dalam format head-to-head.

Durasi turnamen, jumlah pertandingan, jumlah peserta, format kompetisi, bahasa siaran, hingga aktivitas co-streaming dapat memengaruhi total watch time yang tercatat.

Esports Charts sendiri menggabungkan data dari siaran resmi dan community casting untuk memberikan gambaran lebih luas mengenai konsumsi konten EWC 2026. Pada keseluruhan EWC, community casting menyumbang 51,4 persen dari total watch time, sedikit lebih besar dibandingkan siaran resmi.

Karena itu, angka Hours Watched organisasi sebaiknya dibaca bersama konteks game dan ekosistem siarannya.

RRQ Berada di Peringkat 21 Global

Berdasarkan data Esports Charts, RRQ berada di peringkat ke-21 secara global berdasarkan Hours Watched sepanjang EWC 2026.

RRQ juga berada di posisi keempat di antara organisasi Asia Tenggara, di belakang organisasi yang memiliki distribusi game dan exposure berbeda sepanjang festival.

Peringkat tersebut kembali perlu dipahami sebagai ukuran performa audience selama EWC, bukan sebagai ranking absolut organisasi esports paling populer.

Jumlah roster yang dimiliki sebuah organisasi, game yang diikuti, durasi masing-masing turnamen, serta format kompetisi dapat menghasilkan perbedaan besar dalam total Hours Watched.

Hindi Jadi Bahasa Terbesar untuk RRQ

Salah satu temuan paling menarik dari data RRQ adalah dominasi bahasa Hindi, yang menyumbang 19,8 persen dari Hours Watched organisasi sepanjang EWC 2026.

Temuan tersebut sekilas terlihat tidak biasa mengingat RRQ merupakan organisasi esports asal Indonesia. Namun, dominasi bahasa Hindi berkaitan erat dengan game yang menjadi sumber utama Hours Watched RRQ.

Menurut Artyom, PUBG Mobile dan Free Fire memiliki audience Hindi yang kuat dan menjadi faktor utama munculnya kontribusi tersebut.

“Bahasa Hindi menjadi bahasa dengan kontribusi tontonan terbesar untuk RRQ, yang mencerminkan kuatnya audience berbahasa Hindi di sekitar PUBG Mobile dan Free Fire.”

Dua game tersebut menyumbang 74,7 persen dari total Hours Watched RRQ pada main event EWC 2026.

Pada saat yang sama, Hindi juga menjadi salah satu bahasa penting dalam ekosistem siaran kedua kompetisi tersebut.

Snax Gaming Punya Pengaruh Besar

Peran co-streaming turut menjelaskan mengapa kontribusi audience berbahasa Hindi begitu besar.

Salah satu nama yang menonjol adalah Snax Gaming, yang menjadi salah satu co-streamer terbesar sepanjang EWC 2026. Berdasarkan data Esports Charts, Snax Gaming menghasilkan sekitar 7,74 juta Hours Watched sepanjang EWC dan menjadi co-streamer dengan kontribusi besar melalui PUBG Mobile, Free Fire, dan Apex Legends.

Dalam konteks PUBG Mobile World Cup 2026, audience berbahasa Hindi memberikan kontribusi besar melalui kanal-kanal seperti Snax Gaming.

Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian exposure yang diterima RRQ di EWC tidak hanya berasal dari penggemar RRQ yang secara khusus mengikuti pertandingan mereka, tetapi juga dari ekosistem audience yang sudah terbentuk di sekitar game dan kreator tertentu.

Karena itu, dominasi bahasa Hindi tidak dapat langsung diterjemahkan sebagai mayoritas fanbase RRQ berada di India.

Lebih tepatnya, angka tersebut menunjukkan bahwa RRQ bermain di kompetisi yang memiliki audience Hindi besar dan mendapatkan exposure dari ekosistem broadcast serta co-streaming regional.

Tanpa Hoshi, RRQ Masih Mampu Membangun Exposure

Pada akhirnya, data EWC 2026 memberikan satu gambaran menarik mengenai perkembangan RRQ sebagai organisasi multi-game.

RRQ tetap mampu mencatat pertumbuhan 44 persen Hours Watched secara year-over-year meskipun salah satu divisi yang paling identik dengan organisasi tersebut, RRQ Hoshi, tidak tampil di EWC 2026.

Pertumbuhan itu terutama didorong oleh PUBG Mobile, Free Fire, dan Apex Legends, bukan Mobile Legends. Namun, kontribusi tersebut juga sangat dipengaruhi karakteristik kompetisi battle royale serta ekosistem co-streaming.

Jadi, data EWC 2026 bukan bukti bahwa RRQ telah menjadi organisasi esports paling populer berdasarkan jumlah penonton.

Sebaliknya, data tersebut menunjukkan bahwa RRQ memiliki kemampuan membangun exposure di berbagai ekosistem game, bahkan ketika tidak membawa divisi MLBB ke panggung internasional.

Bagi sebuah organisasi esports, kemampuan untuk tetap mendapatkan perhatian audience ketika salah satu divisi terbesar tidak tampil merupakan sinyal yang menarik. RRQ masih memiliki pekerjaan rumah untuk mengubah exposure tersebut menjadi fan engagement yang lebih kuat dan berkelanjutan, tetapi EWC 2026 menunjukkan bahwa jangkauan brand mereka kini tidak hanya bertumpu pada satu game.

Baca Artikel Asli