Roblox tengah menghadapi salah satu periode paling berat setelah nilai pasar perusahaan menyusut sekitar US$70 miliar (setara Rp1.141 triliun). Anjloknya harga saham ini dipicu oleh laporan keuangan kuartal kedua 2026 yang menunjukkan pendapatan monetisasi berada di bawah ekspektasi investor, meski engagement hours secara keseluruhan masih sesuai target.
Manajemen Roblox menilai penurunan pendapatan bukan disebabkan oleh berkurangnya jumlah pemain, melainkan karena minimnya kemunculan game viral yang selama ini menjadi mesin utama penghasil uang.
Perubahan Algoritma dan Pergeseran ke Game Evergreen
Chief Financial Officer Roblox, Naveen Chopra, menjelaskan bahwa pengguna mulai beralih dari judul-judul viral dengan monetisasi tinggi ke game evergreen yang memiliki tingkat retensi tinggi namun pendapatan per jam yang lebih rendah.
Jam keterlibatan pemain sesuai dengan ekspektasi kami pada kuartal ini. Namun, monetisasi berada di bawah perkiraan. Kami mengaitkan kekurangan monetisasi yang tidak terduga ini dengan pergeseran keterlibatan yang lebih besar dari perkiraan, dari game-game viral 2025 yang menghasilkan monetisasi tinggi menuju kombinasi pengalaman baru dan game evergreen yang memiliki monetisasi per jam lebih rendah.
Naveen Chopra, Chief Financial Officer Roblox
Penurunan pengeluaran dari kelompok pemain muda ini dipengaruhi oleh pembaruan algoritma rekomendasi Roblox sendiri.
Perubahan ini dipengaruhi oleh algoritma rekomendasi kami yang mengoptimalkan retensi jangka panjang, sehingga memberikan lebih banyak eksposur kepada game dengan tingkat retensi tinggi, meski mengorbankan monetisasi dalam jangka pendek.
Naveen Chopra, Chief Financial Officer Roblox
Visi Jangka Panjang dan Ekosistem Pemain Dewasa

Chief Executive Officer Roblox, David Baszucki, menekankan bahwa langkah ini merupakan strategi sengaja untuk mengikis ketergantungan pada tren clickbait atau monetisasi instan.
Kami semakin beralih ke game-game evergreen, yaitu game yang mampu mempertahankan pemain dalam jangka panjang. Pada dasarnya, ini adalah kebalikan dari game yang cenderung bersifat clickbait atau sekadar dibuat untuk mengejar keuntungan cepat.
David Baszucki, Chief Executive Officer Roblox
Di samping membenahi kualitas ekosistem game, Roblox kini membidik segmen pengguna berusia 18 tahun ke atas demi membuka potensi bisnis yang lebih luas.
Pasar pemain berusia 18 tahun ke atas mencakup sekitar 80% dari industri game global senilai US$200 miliar. Kami yakin berada pada posisi yang unik untuk memperluas pasar tersebut, sama seperti yang telah kami lakukan pada pemain di bawah usia 18 tahun.
David Baszucki, Chief Executive Officer Roblox
Baszucki meyakini ekspansi ke demografi dewasa selaras dengan evolusi platform.
Saya pikir generasi muda saat ini terus berubah. Bermain adalah sesuatu yang universal, dan saya percaya kami sedang bergerak menuju visi awal kami, yaitu setiap orang di platform ini bisa menjadi kreator sekaligus pembangun.
David Baszucki, Chief Executive Officer Roblox
Meskipun strategi perubahan algoritma dan fokus pada keamanan pengguna menimbulkan gejolak saham dalam jangka pendek, Roblox tetap yakin langkah ini penting demi membangun ekosistem yang berkelanjutan di masa depan.

