Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf) terus mendorong industri game Indonesia agar mampu bersaing di pasar internasional. Salah satu upaya tersebut diwujudkan melalui partisipasi Indonesia dalam Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 yang berlangsung pada 30 Oktober hingga 1 November 2026 di Queen Sirikit National Convention Center (QSNCC), Bangkok, Thailand.
Melalui program Creative by Indonesia, Kemenekraf menghadirkan Indonesia Pavilion — Game From Indonesia sebagai wadah untuk memperkenalkan karya, talenta, dan perkembangan industri game nasional kepada audiens internasional. Paviliun ini melibatkan enam studio game Indonesia, dua media gaming, serta kreator konten yang turut mempromosikan potensi game lokal selama pameran berlangsung.
Baca juga:
Tencent dan Kemenekraf Teken MoU, Buka Peluang IP Gim Lokal Tembus Pasar Global
Suga Jadi Maskot Baru MPL ID, Kolaborasi Ambisius Tale X dan Kemenekraf untuk Angkat IP Lokal
Keikutsertaan Indonesia dalam salah satu ajang gaming internasional di kawasan Asia Tenggara ini tidak hanya bertujuan memperluas eksposur produk lokal. Para pengembang juga mendapat kesempatan untuk membangun jejaring bisnis, menjajaki kerja sama dengan pelaku industri global, serta memahami karakteristik pasar di luar negeri.

Indonesia Pavilion Jadi Etalase Game Lokal di Pasar Internasional
Direktur Game Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, Luat Sihombing, menjelaskan bahwa partisipasi dalam pameran internasional menjadi salah satu langkah untuk membuka akses pasar dan memperluas peluang ekspor game Indonesia.
Menurutnya, Thailand merupakan salah satu pasar menarik untuk dijajaki karena memiliki perkembangan industri game dan komunitas gaming yang cukup kuat. Melalui pameran seperti Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026, pengembang Indonesia dapat memperkenalkan produk secara langsung sekaligus mempelajari preferensi pemain dari latar belakang budaya berbeda.
Selain mempertemukan pengembang dengan calon mitra bisnis, kehadiran Indonesia Pavilion juga memberikan kesempatan untuk mendapatkan respons langsung dari pemain dan pelaku industri. Masukan tersebut dapat menjadi bahan evaluasi bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas produk.
Luat menilai bahwa keberhasilan sebuah game tidak hanya ditentukan oleh kemampuan teknis. Pengalaman bermain, identitas, serta keunikan produk juga menjadi faktor penting agar sebuah game mampu bersaing di tengah pasar yang semakin kompetitif.
Pengembang perlu memiliki unique selling point (USP) yang jelas, memahami kebutuhan target pasar, dan memperlakukan pengembangan game sebagai bisnis yang membutuhkan perencanaan jangka panjang.
Aspek lokalisasi juga menjadi perhatian. Penyesuaian bahasa, konteks budaya, hingga pengalaman bermain dapat membantu game lebih mudah diterima oleh pemain dari negara lain. Di sisi lain, pendekatan tersebut membuka kesempatan bagi pengembang untuk memperkenalkan identitas budaya Indonesia melalui karya digital.
Kreator Konten dan Media Punya Peran dalam Memperkenalkan Game Indonesia
Promosi game lokal di pasar internasional tidak hanya bergantung pada pengembang dan pemerintah. Media serta kreator konten juga memiliki peran penting dalam membangun ketertarikan audiens dan memperluas jangkauan promosi.
Melalui program Creative by Indonesia, tiga kreator konten Indonesia, yaitu Rizki Abdallah, Reshiane Carnella Rashid (Eci), dan Muhammad Zidny Attalathariq Syah, turut memperkenalkan Indonesia Pavilion — Game From Indonesia kepada audiens yang lebih luas.

Ketiganya membawa pendekatan berbeda. Mulai dari pemberitaan dan wawancara, interaksi melalui livestreaming, hingga konten first impression dan dokumentasi kegiatan selama pameran.
Direktur Konten Digital Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif, Yuana Rochma Astuti, menilai kesempatan mengikuti acara internasional seperti ini penting bagi kreator konten Indonesia, khususnya yang bergerak di industri gaming.
“Kesempatan untuk mendapatkan eksposur dan pengalaman internasional seperti ini tentunya bisa membuka jejaring dan peluang baru bagi kreator Indonesia,” ujar Yuana.
Ia menjelaskan bahwa kreator konten kini bukan hanya berperan sebagai pembuat materi promosi, tetapi juga menjadi bagian dari ekosistem industri gaming. Kedekatan mereka dengan audiens memungkinkan sebuah game diperkenalkan melalui pendekatan yang lebih personal.
Promosi melalui kreator konten juga berpotensi menghasilkan keterlibatan komunitas yang lebih besar dibandingkan pendekatan konvensional. Interaksi langsung dengan penonton dapat membangun percakapan, meningkatkan ketertarikan terhadap sebuah game, hingga mendorong pemain untuk mencoba produk yang diperkenalkan.
Yuana juga melihat peluang kolaborasi jangka panjang antara pengembang game dan kreator konten.
“Pengembang memiliki game dan IP yang dapat dikembangkan, sementara kreator memiliki kemampuan membangun audiens dan komunitas. Jika keduanya terus berkolaborasi, potensinya sangat besar, termasuk untuk membawa IP Indonesia ke pasar internasional,” jelas Yuana.
Komunitas Jadi Kekuatan untuk Mendorong Popularitas Game Lokal
Peran komunitas juga menjadi perhatian Reshiane Carnella Rashid atau Eci. Sebagai streamer yang aktif melakukan siaran langsung, termasuk melalui format in-real-life streaming, Eci memanfaatkan pengalaman langsung di berbagai tempat dan acara untuk memperkenalkan game Indonesia kepada penontonnya.
Menurut Eci, komunitasnya menunjukkan antusiasme ketika diperkenalkan dengan berbagai game lokal. Produk Indonesia menawarkan pengalaman bermain yang beragam, mulai dari game kasual yang mudah diakses hingga permainan dengan tingkat kesulitan dan cerita yang lebih mendalam.
Namun, potensi tersebut perlu didukung komunikasi yang konsisten antara pengembang dan komunitas. Hubungan yang terjaga dapat membantu memperluas promosi sekaligus mempertahankan ketertarikan pemain terhadap sebuah game.
“Komunitas itu sangat berpengaruh. Kita harus bisa mengumpulkan banyak orang untuk ikut mempromosikan game-game Indonesia. Pengembang juga perlu membangun komunikasi dengan komunitasnya agar mereka tetap solid,” ungkap Eci.
Melalui keterlibatan kreator konten, pengalaman mencoba game lokal di pameran internasional dapat diteruskan kepada audiens yang lebih luas. Dengan begitu, promosi tidak berhenti pada pengunjung yang datang langsung ke paviliun, tetapi juga menjangkau komunitas gaming di berbagai wilayah.

Publishing dan Marketing Masih Jadi Tantangan Developer Indonesia
Selain promosi dan komunitas, kesiapan bisnis menjadi faktor lain yang perlu diperhatikan pengembang game nasional. Perspektif tersebut disampaikan oleh Muhammad Zidny Attalathariq Syah, kreator konten gaming yang telah dua kali meliput Tokyo Game Show.
Berdasarkan pengalamannya, Zidny melihat Gamescom Asia x Thailand Game Show memiliki karakteristik tersendiri. Selain menjadi tempat memamerkan produk kepada konsumen, acara ini juga menyediakan ruang untuk membangun hubungan bisnis dan jejaring profesional, khususnya di kawasan Asia Tenggara.
Setelah mencoba sejumlah game yang ditampilkan di Indonesia Pavilion, Zidny menilai pengembang Indonesia memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk berkualitas. Namun, kemampuan teknis tersebut perlu diimbangi dengan kesiapan dalam hal penerbitan (publishing), pemasaran (marketing), dan komunikasi bisnis.
Menurutnya, sebagian pengembang masih menghadapi tantangan dalam memasarkan produk serta membangun hubungan dengan penerbit (publisher) maupun investor.
“Beberapa pengembang Indonesia sebenarnya sudah mahir membuat game. Produknya bagus, tetapi terkadang mereka belum tahu bagaimana cara menjualnya. Tantangannya masih ada pada perilisan (publishing) dan cara memasarkannya (marketing),” jelas Zidny.
Karena itu, pengembang perlu lebih proaktif memanfaatkan kesempatan networking dalam pameran internasional. Hubungan dengan media, kreator konten, calon mitra bisnis, hingga investor perlu dibangun agar kesempatan yang diperoleh selama acara dapat berkembang menjadi kerja sama nyata.
Kolaborasi Ekosistem Jadi Kunci Game Indonesia Tembus Pasar Global
Partisipasi Indonesia dalam Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 menunjukkan bahwa pengembangan industri game nasional membutuhkan dukungan dari berbagai pihak. Kualitas produk dan kemampuan teknis pengembang perlu berjalan beriringan dengan pemahaman pasar, strategi bisnis, publikasi, serta keterlibatan komunitas.
Melalui Indonesia Pavilion — Game From Indonesia, pengembang mendapat ruang untuk memperkenalkan karya dan menjajaki peluang bisnis. Media dapat memperluas wawasan serta jaringan internasional, sementara kreator konten membantu membawa pengalaman game Indonesia kepada audiens yang lebih luas.
Kemenekraf melalui program Creative by Indonesia berharap partisipasi tersebut dapat memperkuat daya saing industri game nasional, memperluas jaringan kolaborasi, serta membuka kesempatan bagi lebih banyak produk lokal untuk dikenal oleh pemain dan pelaku industri global.
Pada akhirnya, ambisi membawa game Indonesia ke pasar internasional tidak cukup hanya dengan menghasilkan produk berkualitas. Pengembang juga perlu memahami karakteristik pemain di berbagai negara, membangun strategi pemasaran yang tepat, dan mengembangkan intellectual property (IP) yang berkelanjutan.
Dengan kolaborasi yang semakin kuat antara pemerintah, pengembang, media, kreator konten, dan komunitas, game Indonesia diharapkan tidak hanya hadir dalam pameran internasional, tetapi juga mampu berkembang menjadi produk yang kompetitif di pasar dunia.